넥슨, 게임 제작사를 넘어 콘텐츠 플랫폼 기업으로 도약
넥슨이 자사 게임 IP(지식재산권)를 활용한 유저 창작물 공유 플랫폼 '넥슨 피크'를 공개하며 콘텐츠 플랫폼 기업으로 변신을 시도하고 있습니다.
이 플랫폼은 게임 유저들이 만든 공략, 플레이 순간, 밈(meme·인터넷 유행 콘텐츠) 등을 짧은 영상과 글 형태로 공유할 수 있는 공간으로, 외부 플랫폼에 빼앗겼던 IP 주도권을 자사 생태계로 되찾기 위한 전략적 움직임으로 해석됩니다.
1일 게임 업계에 따르면 넥슨은 최근 넥슨피크 커뮤니티를 론칭하고 테스트 단계를 진행 중입니다. 이 플랫폼은 짧은 영상, 이미지, 장문 기반 'POST'를 유저들이 직접 제작하고 공유할 수 있는 특징을 갖고 있습니다.
넥슨 관계자는 "플레이 경험이 하나의 자산이 되는 생태계를 구축하려는 목적"이라며 "유저 창작이 넥슨 IP 확장으로 이어지는 선순환 구조를 만드는 것이 목표"라고 설명했습니다.
사진 제공 = 넥슨
틱톡식 숏폼 콘텐츠로 Z세대 공략
넥슨 피크의 핵심은 틱톡과 유사한 숏폼 중심 구조에 있습니다. 이는 '틱톡 세대'로 불리는 Z세대가 모바일에서 짧게 소비하는 게임 콘텐츠 트렌드를 정확히 겨냥한 전략입니다.
플랫폼은 우수한 성과를 보이는 창작자들에게 광고 캠페인 참여 기회와 공식 채널 홍보 등 실질적인 보상을 제공할 예정입니다. 이는 단순한 팬 활동을 넘어 '창작자 경제'까지 확장하려는 의도로 분석됩니다.
해외에서는 이미 UGC(사용자생성콘텐츠) 기반 생태계가 게임 산업의 경쟁력을 좌우하고 있는데요. 로블록스와 포트나이트 크리에이티브는 이용자 창작물을 플랫폼 전략의 중심에 두고 글로벌 시장 확장과 수익화에 성공했습니다.
온라인 커뮤니티
'중국판 유튜브'로 알려진 빌리빌리 역시 자체 플랫폼에서 게임 관련 숏폼과 텍스트 콘텐츠를 유통하며 게임 커뮤니티를 성장시키고 있습니다.
전문가들은 "게임사가 자체 UGC 플랫폼을 확보하면 단순 제작사에서 콘텐츠 생태계 운영사로 진화할 수 있다"고 평가합니다.
외부 플랫폼 의존도 낮추고 IP 수익 확대
국내 게임사들에게 외부 플랫폼 의존은 전략적 부담으로 작용해왔습니다.
게임 콘텐츠 소비가 유튜브, 틱톡, 트위치 등 외부 채널에서 주로 이루어지지만, 그에 따른 수익은 해당 플랫폼으로 흘러가는 구조였기 때문입니다.
사진 제공 = 넥슨
넥슨은 피크를 통해 이러한 구조를 변화시키고, 유저 창작물이 IP 확장과 직접적인 수익으로 연결되는 생태계를 구축하려는 것으로 보입니다.
글로벌 시장조사 전문기관 비즈니스 리서치 인사이트에 따르면, 숏폼 콘텐츠 시장은 2024년 347억9000만 달러(약 470조원)에서 2032년 2895억2000만 달러(약 3900조원)까지 급성장할 것으로 전망됩니다.
넥슨 피크는 현재 테스트 단계에 있지만, 콘텐츠의 질과 창작자 참여도가 향후 성패를 결정할 핵심 요소가 될 것으로 예측됩니다.
한 게임업계 관계자는 "게임사가 자체 플랫폼을 확보하면 외부 플랫폼 의존도를 줄이고, IP 기반 수익을 확장할 수 있는 구조적 기반을 마련할 수 있다"고 말했습니다.
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